세계적 디자인 컨설팅 회사 IDEO의 창시자였던 David M. Kelley는 프로토타입을 손으로 하는 사고라고 하였습니다. 프 로토타입(Prototype)은 어떤 물건의 원형을 만들어내는 작업입니다. 사람들은 이를 두고 상품의 완성된 모습을 미리 제작 하는 것으로 생각할 수 있지만, 그것은 프로토타입 제작의 목적이 아닙니다.

프로토타입 제작은 창의성의 핵심이며 더 빠른 결과를 얻게 하는 과정입니다.

프로토타입 제작은 일의 속도를 가속시켜주며 새로운 발상을 둘러싼 다양한 탐색 작업들이 공평하게 진행될 수 있도록 해줍니다. 그래서 초기 단계의 프로토타입은 무엇보다 신속하고 간단하고 저렴하게 제작이 되어야 합니다. 다음은 팀 브라운의 <디자인에 집중하라>에 나오는 프로토타입 제작을 통해 얻는 유익의 사례입니다.

Gyrus ACMI는 외과의료 기술의 첨단을 달리는 기업으로 최소침습수술 (수술 절개 부위를 최소화 하는 수술)과 관련된 기술을 개발하는 분야에서 선두 기업이다. 2001IDEO는 자이러스와 손 잡고 섬세한 코 조직을 다루는 새로운 수술 장비 개발 작업을 진행했다. 이 프로젝트의 초기에 우리 팀원들은 6명의 이비인후과 전문의를 만났다. 그리고 그들이 실제로 수술을 집도하는 방법과 현재 장비에 내재된 문제점, 차세대 제품에 어떤 기능을 바라는지 등에 대해 꼼꼼하고 자세한 설명을 들었다. 부정확한 표현을 사용하고 어색한 손동작으로 설명하는 의사들 중 한 명은 권총형 손잡이를 장착한 기구가 나온다면 매우 좋을 것 같다고 말했다.

 

그러자 우리 팀의 디자이너 한 명이 화이트보드용 마커와 35mm 필름통을 잡고는 그 근처에 굴러다니던 플라스틱 옷핀에 다 테이프로 붙이기 시작했고 마치 방아쇠를 당기듯 옷핀을 눌렀다. 이처럼 간단하고 기초적인 프로토타입 제작은 일을 빨리 진행시키는 촉진제는 물론 도우미 역할을 한다. 또 수없이 많은 회의와 화상회의, 매장에서 기웃거리며 보내는 시간, 그리고 여행 경비까지 절약하는 효과를 볼 수 있다. 그 디자이너가 프로토타입을 제작하는데 들어간 노동과 재료비는 0원이었다.

프로토타입을 제작할 때 유의할 점

최종 아이템을 만드는 것이 절대 아님을 명심해야 합니다.

프로토타입을 만들기 위한 시간과 노력, 투자는 곧 유용한 피드백을 얻고 아이디어를 진전시키기 위해 딱 필요한 만큼만 쏟아야 한다고 팀 브라운은 말합니다.

프로토타입을 만드는 목표는 실제로 작동하는 모델을 만들려는게 아니다. 아이디어에 형태를 제공하고 현재의 장단점을 파악하며 보다 정교하게 다듬어진 차기 모델에 대한 방향성을 얻으려는게 진짜 목표다. 프로토타입의 범위는 제한돼야 한다.

 

특히 초기 프로토타입은 일단 아이디어가 기능적인 가치를 지니고 있는지의 여부를 파악하기 위해 제작된다. 궁극적으로는 제작된 모형을 디자이너들이 바깥으로 들고나가 미래 소비자들의 의견을 들어야 한다. 이 시점에서 프로토타입의 외양은 어느 정도 사람들의 이목을 집중할 수 있는 매력을 지녀야 한다.

 

경험이 많은 프로토타입 제작자라면 그 정도면 이제 됐어라는 말을 언제쯤 던져야 하는지를 잘 안다.

또한 프로토타입은 탐색전과 비슷한 과정이므로 분명한 목표를 정해야 합니다. 기한을 정하면 일에 소요되는 시간을 측정할 수 있으며 너무 많은 시간을 프로토타입 제작에 들이지 않게 합니다.

시나리오 제작 경험과 서비스를 프로토타입 제작하라

시나리오는 프로토타입의 다른 형태입니다. 상상을 이용하여 경험과 서비스를 프로토타입으로 만드는 과정이 곧 시나리오입니다. 시나리오는 사람들을 아이디어의 중심에 계속 머무를 수 있도록 도와줍니다. 자잘한 기술문제나 외관의 세부 장식에 온통 시선을 빼앗기는 일이 없도록 해줍니다.

시나리오를 보는 사람은 단순한 사물을 보지 않고, 사람과 사물 사이의 상호작용을 보게 됩니다. 세계적 베스트셀러 <몰입 의 즐거움>의 저자인 미하일 칙셴트마이(Mihaly Csikszentmihalyi)는 시나리오가 곧 사람과 사물 사이의 거래라고 설명합니다.

특히 새로운 서비스를 개발하는 과정에서 유용하게 쓰이는 시나리오는 고객의 여정입니다. 이 방법은 가상 고객이 서비스의 시작부터 끝까지를 경험하는 과정을 차트로 표현하는 것입니다. 이 고객의 여정은 고객과 서비스, 혹은 고객과 브랜드와의 상호작용이 어디에서 이뤄지는지를 알려주는데 매우 유용합니다. 여기서 파악되는 모든 접점들은 기업이 목표로 하는 고객들에게 가치를 제공하는 기회점입니다.

한 예로 팀 브라운은 Amtrak과 함께 제작한 고객의 여정을 듭니다.

몇 년 전, Amtrak은 동부 해안의 교통을 개선하기 위해 보스턴, 뉴욕, 워싱턴DC를 연결하는 고속열차 서비스에 대해 연구를 시작했다. Acela라고 부르는 프로젝트에 합류해달라는 요청을 받았을 때 IDEO에게 주어진 과제의 초점은 고속열차 자체, 즉 기차의 좌석 디자인이었다. IDEO 팀은 고객들과 함께 기차를 타고 셀 수 없이 많은 여행을 한 끝에 여행의 전체 과정을 서술한 간단한 고객의 여정을 만들 수 있었다. 그 결과, 사람들에게 여행의 과정은 기차역에 가는 단계, 주차장을 찾는 단계, 기차표를 사는 단계, 플랫폼의 위치를 파악하는 단계 등 총 10단계로 나뉘어져 있다는 점을 알아냈다. 가장 인상적인 발견은 승객들이 8단계에 이르기 전까지는 좌석을 배정받지 못한다는 사실이었다. 다시 말해, 기차여행과 연관된 대부분의 경험에는 기차가 포함돼 있지 않다는게 현실이었다.

프로토타입 제작을 적극적으로 하라

프로토타입 제작을 함으로써 사람들은 새로운 서비스에 대한 실질적인 증거를 모을 수 있고 또 신통치 않은 아이디어에 매달리는 수고를 덜 할수가 있습니다.그러나 이 모든 것은 프로토타입을 제작하는 실행을 신속히 해야 얻을 수 있는 이점들입니다.

또한 프로토타입을 제작한다고 해서 바로 사람들의 인식이 올라가는 것도 아닙니다. 전체적인 과정을 보았을 때, 사람들이 프로토타입의 가치를 이해하려면 시간이 걸립니다. 똑같은 이야기를 들려줘야 하며, 궁극적으로 사람들의 행동에 변화가 일어나기까지는 여러차례 반복해야 하는 인내가 필요합니다.

성공적인 프로토타입이란 흠이 없이 작동하는 것이 아니라 목적과 과정, 자신에게 교훈을 주는 것입니다.

프로토타입을 만드는 일에는 수많은 접근방법이 있지만, 모든 방법이 가진 하나의 공통점이 있습니다. 그것은 바로 일의 속도를 빠르게 하기 위해 우선 속도를 늦춰야 하는 필요성입니다. 아이디어를 프로토타입으로 엮어내는 과정에서 시간과 비용을 너무 많이 들여야 하지 않으며불필요한 아이디어를 가지치기 해야 합니다이 과정을 겪기 위해서는 일단 한 템포 멈추고 프로젝트의 상황을 살피는 것이 중요합니다.

궁극적으로 프로토타입 제작은 인간을 아이디어의 중심으로 놓도록 도와주며, 손으로 하는 사고를 통해 깊은 혜안과 풍부한 영감을 마련해줍니다.