1932년에 설립이 된 레고회사는 60년동안 좋은 성장율을 기록하며 승승장구하였습니다. 그러나 1993년도부터 매출이 급감하기 시작했습니다. 닌텐도와 소니같은 콘솔게임 회사들이 히트를 치면서 어린이 완구시장을 잠식해나갔던 것이었습 니다.

급감하는 매출을 만회하기 위해 레고사는 컨설팅 회사들의 조언을 구했습니다. 그리고 그들은 블루오션 마켓을 찾아라”, “파괴적 혁신을 실행하자”, “혁신의 모든 면을 탐험하자와 같은 매우 애매모호한 슬로건을 내걸었습니다.

애매모호한 목표를 내건 레고의 결과는 더 불행해졌습니다. 제품수를 늘리면 늘릴수록, 유지비용은 훨씬 증가하여 전체적인 손해로 이어졌습니다. 그리고 1993년부터 10년동안 레고는 계속 이윤이 감속하여 거의 파산지경까지 이르렀습니다. 2004년에 사상 최대 규모의 적자를 낸 레고는 여러 컨설팅 회사에 다시 도움을 요청합니다. 이 때 ?whatif!, ReD Associates, IDEO, PARC와 같은 컨설팅 회사가 함께 일하여 레고를 적자의 수렁에서 끄집어 내는데 착수합니다.

그들은 데이터를 분석하거나 설문조사를 하는 대신, 직접 소비자의 집과 직장에 찾아가 관찰을 하기 시작합니다. 그리고 레고가 그동안 던졌던 질문이었던 아이들은 어떤 장난감을 좋아할까?”에서 아이들에게 놀이의 역할은 무엇인가?”로 바꾸었습니다.

이 질문에 잘 대답하기 위해 컨설팅 회사들은 수개월간 아이들이 노는 모습을 관찰하였습니다. 그리고 그들은 아이들이 오랜시간 집중해서 어려운 문제를 풀고 성취에 대해 자랑하는 것을 좋아한다는 사실을 발견하였습니다.

이 관찰을 통해 레고는 시간이 오래 걸리지만 더 멋있는 결과물을 만들 수 있는 제품을 만들었고 드디어 이윤상승세로 접어들게 되었습니다.

논리와 가정은 데이터가 뒷받침 되지 않으면 아무 소용이 없습니다.

고객을 관찰하여 그들이 제품을 사는 근본적인 원인을 발견하는 것이 중요합니다.

출처: 권도균의 스타트업 경영수업

출처 2: https://madebymany.com/blog/rebuilding-lego